A.R.G.O.

Jedinečný soubojový systém v Kingdom Come - společné úsilí mnoha lidí

 

Herní titul Kingdom Come: Deliverance, jenž vznikl ve studiu Warhorse pod taktovkou Dana Vávry, zaujal svět mimo jiné také unikátním soubojovým systémem, který nemá u nás ani v zahraničí obdoby. Tento systém nabídl hráči co nejvěrnější zpracování dobového šermu tak, aby byla zachována celková hratelnost a maximálně podpořen zážitek ze hry. O něco takového se do dnešní doby nikdo nepokusil. Souboje vídané ve hrách mají totiž obvykle k reálnému šermu na míle daleko. 

Proto se autoři hry obrátili na specialistu na ozbrojený boj Petra Nůska a agenturu A.R.G.O.,  aby jim ukázal a přiblížil, jaké styly a způsoby šermu se v dnešní době používají, v duchu inscenování reálného boje. Zjistilo se však, že přenést ho do hry ve své původní podobě, vzhledem k hratelnosti není vůbec snadné a bude třeba udělat řadu kompromisů. 

 

studio Warhorse a agentura A.R.G.O., Housův mlýn

 

Tvůrci Kingdom Come zvolili ve hře pohled z první osoby, což však mělo na souboje zásadní vliv, hlavně proto, že šermíř pracuje s celým prostorem kolem sebe, což zde nebylo možné dobře přenést a v případě “správného” provedení by si tak hráč především vizuálně boje příliš neužil.  K vyřešení této části problematiky přizvali ke spolupráci Roberta Waschku z Domu rytířských ctností, šermíře a také hráče počítačových her v jedné osobě. Dalším důležitým faktorem bylo, že způsobů - tzv “škol” - šermu byla v Evropě celá řada (například německá, obecně se školy odvíjely od řady mistrů z různých evropských zemí, nalézt bychom však mohli i školu šavle)  a proto bylo nutné i zde udělat kompromis a vytvořit univerzální formu šermu napříč celou hrou. 

Rytíře nedělá pouze meč - je v tom mnohem více

Kromě toho, jakou techniku boje lidé volili a čím bojovali, je důležité i to, co nosili na sobě - zbroj. I v této oblasti poskytl své odborné znalosti Petr Nůsek, který má s užíváním i samotnou výrobou zbroje bohaté zkušenosti. 

 Petr je především profesionálním choreografem bojových scén, podílí se na řadě muzikálů, či divadelních her, zkušenosti má ale i z filmového prostředí. Díky tomu lze nalézt stopy jeho práce i u natáčení motion-capture do hry, což je proces nahrávání pohybu skutečného objektu a jeho převedení na digitální model. Jak sám říká, “když vyberete technologii, která vypadá zákeřně a dáte ji pozitivnímu hrdinovi, nebude působit pozitivně”. Nejde tedy jen o technickou stránku boje, ale i emoce a psychologii jednotlivých charakterů, které je nutné správně vyjádřit.

 

Petr Nůsek v dokumentární filmu „Fechtbuch: The Real Swordfighting behind Kingdom Come“

Právě to, jak lidé, či rytíři tehdejší doby smýšleli a co pro ně znamenala čest a odvaha, mimo jiné řešil s autory Kingdom Come zakladatel historického šermu na Slovensku Peter Koza, svobodný šermířský mistr. Jedním z dalších odborníků je také šermíř a učitel Petr Vytopil, jenž se později vyjadřoval k již hotovému soubojovému systému.

Týmová práce v rozličných lokalitách

Velká část studia šermu do hry, ukázky, tréninky, nebo natáčení probíhaly například na tvrzi Kurovice, hradech Vízmburk a Staré Hrady, ale také i v brněnském Domu rytířských ctností, či na Housově mlýně v Táboře. Na tvorbě se podílela jak agentura A.R.G.O a škola šermu A.K.A. Akademie rytířských umění, tak i historické skupiny Antares a Manové Přemysla Otakara.

 Stále však platí, že dosáhnout tak unikátního, komplexního a historicky přesného systému souboje, byť podrobenému řadě kompromisů pro co nejlepší herní zážitek, by nebylo možné bez vzájemné spolupráce, předávání zkušeností a nesmírného úsilí desítek lidí z rozličných škol a skupin, stejně jako těch nejlepších specialistů na šerm, jenž lze v naší zemi nalézt.

 

skanzen Housův mlýn, Tábor

Za zvláštní zmínku stojí pak zážitkový skanzen Housův mlýn v Táboře. První prototyp soubojového systému Kingdom Come, který bylo možné shlédnout na Kickstarteru, vznikl právě zde. Tento multifunkční areál, jenž se může pochlubit nejen husitskou krčmou, či velkou filmovou zbrojnicí (jejíž vybavení bylo na tvorbu hry zapůjčeno), byl zároveň místem, kde se konaly první veřejné šermířské školy v bývalém Československu. 

Šerm jako moderní koníček i životní směr pro každého

Pokud vás hra od studia Warhorse zaujala, máte rádi historii, obdivujete rytíře a jejich umění šermu a chtěli byste si takový šerm sami vyzkoušet, pak je tu pro vás kromě řady dalších škol i A.K.A. Akademie rytířských umění, která přijímá nové členy v průběhu celého roku a na jejíž hodiny se můžete přijít podívat i zcela nezávazně. Tato jedinečná škola šermu vyniká především rozsahem svých činností; můžete se zde učit historický šerm, scénický, nebo původní dobový šerm jako bojové umění.

A.K.A. patří do systému Magisteria, nejstarší školy evropských historických bojových umění v Evropě, kterou založil Peter Koza, Petr Nůsek, Petr Vytopil a řadu intenzivních seminářů a workshopů této školy absolvoval i Robert Waschka. Významná je také tím, že jako první zavedla v Čechách veřejný školní historický šerm - výuku scénického šermu i dobových technologií. Její žáci i lektoři fungují ve filmech, v divadlech, open show a podíleli se i na vývoji zcela nového - počítačového - šermu, jaký můžete vidět právě v Kingdom Come: Deliverance. 

 

autor článku - Jaroslav Kobylka

 

 


TOPlist